• Univers et Description des tribus

    Jeu de Role Grandeur Nature

    Les enfants de l'autonomie

    du Vendredi 29 juin 2012 20h au samedi 30 juin 14h, sur la ZAD



     2125, la terre

        Le crash du système économique libéral, la raréfaction de l'eau, du pétrole, la pollution et les guerres, ont plongé le monde dans le chaos. Les exodes massifs de population, les révoltes sanglantes et le pillage ont été les réponses au manque d'autonomie alimentaire des peuples. Cent années d'animosité barbare, cent ans de tentatives d'organisations utopiques, ont abouti à un fragile équilibre où des tribus d'idéologies radicalement différentes héritées du vieux monde, cohabitent tant bien que mal pour leur survie.
        L'histoire telle qu'on la connaît est tombée dans l'oubli car rares sont les érudits et communs sont les analphabètes. Les fragments de savoir qui n'ont pas disparu ont servi de base aux survivants pour fonder leurs clans. Occasionnelement des bribes de technologie mal maitrisées réaparaissent.

        Au nord, des tribus de skinhead se sont regroupées sous la bannière de Napoléon XVIII reformant un état autoritaire qui puise dans le patriotisme de ses semblables afin de rétablir l'Ordre et la Croissance économique.
        Massacrés par ces derniers, les Scotts s'exilent vers le sud à la recherche d'une terre d'asile. Ce peuple idéaliste d'agriculteurs et d'éleveurs arrive sur les terres préservées de la ZAD. Nul se se rappelle d'  vient ce nom, seulement que peu avant le grand chaos ces terres ont été sauvé de la destruction par une longue lutte.   Mais la place n'est pas vacante...
     

        Une puissante communauté de marchands appelée le Temple réside ici depuis plusieurs générations usant de leur influence et de leur technologie pour asseoir leur supériorité. Il est difficile de se passer de leurs services. D'autant plus qu'ils sont les seuls détenteurs du traitement de la mystèrieuse maladie qui frappe les tribus alentour.
        -les napadsous, des survivalistes inspirés des anciennes tribus amérindiennes et dont la stratégie de survie a toujours été la symbiose avec la nature. D'ordinaire nomade, frappés par la maladie, ils se retrouvent contraints de rester sur ces terre depuis 5 lunes.
        -les punkanards, qui souhaitent vivre pleinement le peu de temps qui leur est imparti. Plus inconscients que vraiment méchants ils vivent en parias de recups, de pillages et de rapines.

    Les scotts réussiront il à se faire une place sur cette terre ?
    les indiens parviendront-ils à ce libérer de la maladie ?
    les marchand conserveront-ils leur suprématie ?
    les punk survivront-ils à leur prochaine overdose ?
    et eux tous survivront-ils à la menace skinhead !?!?

    Venez en décider Vendredi 29 Juin...

     

     

     
     
    Description des tribus


    Les Skin de bon-apart
     
    histoire
    Une terrible menace pèse sur le nord de ce que l'on appelait "la france", 
    des hordes de skinhead ultra violent, ce rassemblent sous la banniere de napoleon XVIII le conquerant rêvant de restaurer par la force un nouvel empire, les skin n'hésitent pas à soumettre a l'esclavage les tribus jugées inférieures.
     
    apparence/signes distinctifs
    tous les skin en "opération" portent une cagoule
     
    technologie/armes
    Fanatique des armes:  fusil à acide, équipement lourd, armures, pavois, armes a deux main....
     
    organisation/idéologie
    Organisation très hiérarchisée et autoritaire. les skins veulent restaurer le productivisme,l'ordre, l'état francais et l'empire qui va avec.
     
    spécialité 
    Tribu NON jouable
     
     
     
    Les indiens de la tribu des napadsous
     

    histoire
    dans les temps anciens qui remontent au début du "grand mik-mak". Niklapoliss le premier de "Napadsous" rassembla tout les braves qui refusait de s'adonner au vol et au pillage, pour se retirer dans la forêt et réapprendre a se nourir des fruit de Mère nature. Menant un mode de vie nomade les indiens parcourirent de nombreuses contrées a l'insu des "barbares" comme ils appellent les autres tribus. C'était l'age du "nikelkrom" 
    Mais au cours de leurs pérégrinages les napadsous dévelopèrent une étrange maladie qui se diagnostique par des probleme de concentration, des vertigess, et à terme  une frénésie sanguinaire ! Par chance "Le Temple" et ses chimistes arrivent à fabriquer 
    un traitement temporaire à cette maladie... contraignant les Napadsous à se sédentariser sur la zone.
     
    apparence
    les napadsous dédaignent tout ce qui est de métal et de plastique, préferant le cuir et le tissu. Ils arborent des couleurs sobres, que l'on retrouve dans la nature: vert, beige, marron, noir...  Le bandeau et les plumes qu'ils portent sur la tête sont le reflet de leur état d'esprit: plume dréssées pour la guerre , plumes couchées pour la paix.
     
    technologie/armes
    les indiens savent se nourir et soigner grace au plantes
    ils possèdent de nombreux arc (fournis), utiles pour la chasse et la guerre
    des armes de corps à corps rudimentaires (épée, hachettes, lances, massue)
    armures légères, en bois ou en cuir
     
    organisation/idéologie
    l'organisation des napadsous est basée sur des "cercles" assemblées ou hommes et femmes se rassemblent pour parler et prendre les décisions.
     
    Il n'y a pas de chef proprement dit, mais les sages ont une certaine influence, ainsi que le "nikamouck"(chef de guerre), meilleur guerrier de la tribu qui sert a coordonner les attaques.
     
    spécialité
    connaissent la nature comme leur poches 
    peuvent soigner grace aux plantes
     
     
    les scotts du nord


    histoire
    Les scotts furent un peuple idéaliste et pacifiste composé de nombreux agriculteurs, artisans et éléveurs de moutons organisés en communautés dont le fruit du travail était redistribué suivant les besoins de chacun. Leur ardeur à transmettre les savoirs-faires, à atteindre l'autonomie, leur respect de la nature et des êtres humains leur permirent de connaitre un age d'or et de rayonner sur une grande région, leur nombre croissant leur assurant une certaine tranquilitée.

    Mais c'était sans compter sur les horde de skinheads, bien entrainés a la guerre, qui lancèrent une campagne de terreur sur leur terres. Suite a la menace skin un groupe controversé de scott appelé "les fils et filles de William Walace" renoncèrent a leur idéologie pacifique. Refusant massivement de prendre les armes fuyant les massacres et l'esclavage, les Scotts choisirent l'exil.
     
    Apres une longue marches les Scotts arrivèrent sur les terres préservées de la ZAD. Peu de pollution, de l'eau en abondance, une terre fertile... La serait leur nouvelle terre.
     
    apparence
    les Scott sont des descendant d'anglais, d'irlandais et d'écossais arrivés par bateau.
    Ils sont fier de leur racines et arborent une allure paysanne, vetement à carreaux, kilts, bretelles, chaussettes remontées, peau de mouton, moustache et béret) 
     
    technologie/armes
    Du fait de leur exode les scotts portent un équipement de voyage
    QQs boucliers, armes et armures legères (épée, hache, fléau, lance, cuir).
    Les fils de wallace arborent de puissantes armes de corps à corps (massue,épée,hache;fléau a une ou deux main)
     
    organisation/idéologies 
    Différentes familles et groupes affinitaires s'organisent de façon communautaire, mais leur actuel statut de nomade entrave leur organisation traditionelle. Les Scotts s'appellent tous "Lord" et "Lady" pour marquer que chacun est libre et égal.
     
    spécialité
    les scotts savent cultiver la terre et élever des bêtes
    les fils de wallace sont de robustes guerriers
    Attention : Les scotts parlent anglais entre eux.
     
     
     

    les Punkanard

    histoire
    Délaissant l'auto-production, les Punkanards sont des parias qui vivent de récups, de vols, de pillages et de magouilles. Leur ésperance de vie étant relativement courte
    peu d'entre eux sont capable de retracer l'historique de leur bande. De nombreux punks sont originaires de tribus avoisinantes, ayant abandonnés leurs anciens préceptes
    au profit du célebre "No futur".

    apparence
    Provoquante et destroy, Tshirt déchiré, bracelet à pointe, coiffure défiant la gravité, tatouages faciaux...

    technologie/armes
    toute arme volée...

    organisation/idéologie
     
    "organisa... Tu te prends pour un chef ou quoi" 
    "la propriété c'est le vol ! allez file moi tes pompes"
    "ni dieu ni mestre"
    "no futur"
    "la production c'est pour les bourgeois"
    "mieux vaut bruler vif que mourir à petit feu"

    spécialité
    poison



    Le Temple:

     
    histoire
    Durant le grand Chaos, dans l'anciene citée de Naoned, une communauté de survivants à su s'organiser dans une enceinte protégée. Assiégés en permanence, évoluant en "vase-clos", les survivants firent de cet endroit leur sanctuaire. Ainsi naquit "Le temple" sous la conduite éclairée de Alain Barbetorte, le premier des Mestre-cimes. Au bout de quelques cinq années de rationnement, Le temple se vit dans l'obligation de quitter son sanctuaire du "grand val". Emmenant tout ce qu'ils pouvaient et au terme d'une épique bataille, les survivants purent quitter la ville-ruine de Naoned pour s'instaler dans les campagnes du nord. Depuis ils menent une existance réglée laissant le minimum au hasard. Etant en possession de nombreuses reliques de l'ancien monde, et entourés de tribus qui pourraient vite devenir hostiles, Le temple en vint vite à se poser en ordre marchand.
    Cette organisation n'a depuis jamais cessée d'étendre son influence et de développer une puissance militaire, elle aussi à vendre.

    apparence:
    Les Templars font de gros efforts pour être propre en toutes circonstances aussi répugnent-ils à pratiquer des activitées salissantes qu'ils laissent volontiers à leurs serviteurs contractuels: les "templains".
    L'ordre hiérarchique des templars est également symbolisé par leur tenue (voir organisation).
    Ils portent tous une cote de travail customisée, les mestres se distinguent par un costard et une cravate.

    technologie/armes:
    La richesse des templars repose dans les livres qu'ils ont su préserver, les reliques héritées du "Grand val" et le commerce avec les autres tribus, les templars disposent de la majorité des armes et technologies disponibles aux autres tribus (pistolet à acide, épée, bouclier, hache, fléau, lance)...et d'autres.

    organisation/idéologie:
     

    les hommes et les femmes sont égaux

    Au sommet de la hierarchie des templars est le Conseil, composé des "Mestres":
                Le Mestre-cime : préside le conseil et a toujours le dernier mot.
                Le Mestre-change: dirige les affaires commerciales et définit les valeurs.
                Le Mestre-bras: dirige les affaires militaires.
                Le Mestre-main: dirige les affaires sanitaires et éducatives.
                Le Mestre-bouche: dirige les affaires hotelières.
    Chaque fonction est représentée par un symbole:
                Pour la cime, une couronne.
                Pour le change, un coquillage genre bullot.
                Pour le bras, une épée pointe en bas.
                Pour la main, une plume.
                Pour la bouche, une assiette fumante stylisée.
    Chaque templar est associé à une fonction de son choix(sauf avis contraire du Mestre concerné) où il exerce pour le temple.

    Le temple ayant misé sur le commerce pour survivre, rien n'est plus important que le réglement des dettes. Si l'interessé n'a pas les ressources suffisantes, sa dette sera transformé en temps de travail dont la durée sera fixée par le Mestre-change.
    L'interessé devient alors un "templain".

    spécialité
    Tous les templars savent lire et écrire.
     


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