• Jeu de Role Grandeur Nature

    Les enfants de l'autonomie

    du Vendredi 29 juin 2012 20h au samedi 30 juin 14h, sur la ZAD



     2125, la terre

        Le crash du système économique libéral, la raréfaction de l'eau, du pétrole, la pollution et les guerres, ont plongé le monde dans le chaos. Les exodes massifs de population, les révoltes sanglantes et le pillage ont été les réponses au manque d'autonomie alimentaire des peuples. Cent années d'animosité barbare, cent ans de tentatives d'organisations utopiques, ont abouti à un fragile équilibre où des tribus d'idéologies radicalement différentes héritées du vieux monde, cohabitent tant bien que mal pour leur survie.
        L'histoire telle qu'on la connaît est tombée dans l'oubli car rares sont les érudits et communs sont les analphabètes. Les fragments de savoir qui n'ont pas disparu ont servi de base aux survivants pour fonder leurs clans. Occasionnelement des bribes de technologie mal maitrisées réaparaissent.

        Au nord, des tribus de skinhead se sont regroupées sous la bannière de Napoléon XVIII reformant un état autoritaire qui puise dans le patriotisme de ses semblables afin de rétablir l'Ordre et la Croissance économique.
        Massacrés par ces derniers, les Scotts s'exilent vers le sud à la recherche d'une terre d'asile. Ce peuple idéaliste d'agriculteurs et d'éleveurs arrive sur les terres préservées de la ZAD. Nul se se rappelle d'  vient ce nom, seulement que peu avant le grand chaos ces terres ont été sauvé de la destruction par une longue lutte.   Mais la place n'est pas vacante...
     

        Une puissante communauté de marchands appelée le Temple réside ici depuis plusieurs générations usant de leur influence et de leur technologie pour asseoir leur supériorité. Il est difficile de se passer de leurs services. D'autant plus qu'ils sont les seuls détenteurs du traitement de la mystèrieuse maladie qui frappe les tribus alentour.
        -les napadsous, des survivalistes inspirés des anciennes tribus amérindiennes et dont la stratégie de survie a toujours été la symbiose avec la nature. D'ordinaire nomade, frappés par la maladie, ils se retrouvent contraints de rester sur ces terre depuis 5 lunes.
        -les punkanards, qui souhaitent vivre pleinement le peu de temps qui leur est imparti. Plus inconscients que vraiment méchants ils vivent en parias de recups, de pillages et de rapines.

    Les scotts réussiront il à se faire une place sur cette terre ?
    les indiens parviendront-ils à ce libérer de la maladie ?
    les marchand conserveront-ils leur suprématie ?
    les punk survivront-ils à leur prochaine overdose ?
    et eux tous survivront-ils à la menace skinhead !?!?

    Venez en décider Vendredi 29 Juin...

     

     

     
     
    Description des tribus


    Les Skin de bon-apart
     
    histoire
    Une terrible menace pèse sur le nord de ce que l'on appelait "la france", 
    des hordes de skinhead ultra violent, ce rassemblent sous la banniere de napoleon XVIII le conquerant rêvant de restaurer par la force un nouvel empire, les skin n'hésitent pas à soumettre a l'esclavage les tribus jugées inférieures.
     
    apparence/signes distinctifs
    tous les skin en "opération" portent une cagoule
     
    technologie/armes
    Fanatique des armes:  fusil à acide, équipement lourd, armures, pavois, armes a deux main....
     
    organisation/idéologie
    Organisation très hiérarchisée et autoritaire. les skins veulent restaurer le productivisme,l'ordre, l'état francais et l'empire qui va avec.
     
    spécialité 
    Tribu NON jouable
     
     
     
    Les indiens de la tribu des napadsous
     

    histoire
    dans les temps anciens qui remontent au début du "grand mik-mak". Niklapoliss le premier de "Napadsous" rassembla tout les braves qui refusait de s'adonner au vol et au pillage, pour se retirer dans la forêt et réapprendre a se nourir des fruit de Mère nature. Menant un mode de vie nomade les indiens parcourirent de nombreuses contrées a l'insu des "barbares" comme ils appellent les autres tribus. C'était l'age du "nikelkrom" 
    Mais au cours de leurs pérégrinages les napadsous dévelopèrent une étrange maladie qui se diagnostique par des probleme de concentration, des vertigess, et à terme  une frénésie sanguinaire ! Par chance "Le Temple" et ses chimistes arrivent à fabriquer 
    un traitement temporaire à cette maladie... contraignant les Napadsous à se sédentariser sur la zone.
     
    apparence
    les napadsous dédaignent tout ce qui est de métal et de plastique, préferant le cuir et le tissu. Ils arborent des couleurs sobres, que l'on retrouve dans la nature: vert, beige, marron, noir...  Le bandeau et les plumes qu'ils portent sur la tête sont le reflet de leur état d'esprit: plume dréssées pour la guerre , plumes couchées pour la paix.
     
    technologie/armes
    les indiens savent se nourir et soigner grace au plantes
    ils possèdent de nombreux arc (fournis), utiles pour la chasse et la guerre
    des armes de corps à corps rudimentaires (épée, hachettes, lances, massue)
    armures légères, en bois ou en cuir
     
    organisation/idéologie
    l'organisation des napadsous est basée sur des "cercles" assemblées ou hommes et femmes se rassemblent pour parler et prendre les décisions.
     
    Il n'y a pas de chef proprement dit, mais les sages ont une certaine influence, ainsi que le "nikamouck"(chef de guerre), meilleur guerrier de la tribu qui sert a coordonner les attaques.
     
    spécialité
    connaissent la nature comme leur poches 
    peuvent soigner grace aux plantes
     
     
    les scotts du nord


    histoire
    Les scotts furent un peuple idéaliste et pacifiste composé de nombreux agriculteurs, artisans et éléveurs de moutons organisés en communautés dont le fruit du travail était redistribué suivant les besoins de chacun. Leur ardeur à transmettre les savoirs-faires, à atteindre l'autonomie, leur respect de la nature et des êtres humains leur permirent de connaitre un age d'or et de rayonner sur une grande région, leur nombre croissant leur assurant une certaine tranquilitée.

    Mais c'était sans compter sur les horde de skinheads, bien entrainés a la guerre, qui lancèrent une campagne de terreur sur leur terres. Suite a la menace skin un groupe controversé de scott appelé "les fils et filles de William Walace" renoncèrent a leur idéologie pacifique. Refusant massivement de prendre les armes fuyant les massacres et l'esclavage, les Scotts choisirent l'exil.
     
    Apres une longue marches les Scotts arrivèrent sur les terres préservées de la ZAD. Peu de pollution, de l'eau en abondance, une terre fertile... La serait leur nouvelle terre.
     
    apparence
    les Scott sont des descendant d'anglais, d'irlandais et d'écossais arrivés par bateau.
    Ils sont fier de leur racines et arborent une allure paysanne, vetement à carreaux, kilts, bretelles, chaussettes remontées, peau de mouton, moustache et béret) 
     
    technologie/armes
    Du fait de leur exode les scotts portent un équipement de voyage
    QQs boucliers, armes et armures legères (épée, hache, fléau, lance, cuir).
    Les fils de wallace arborent de puissantes armes de corps à corps (massue,épée,hache;fléau a une ou deux main)
     
    organisation/idéologies 
    Différentes familles et groupes affinitaires s'organisent de façon communautaire, mais leur actuel statut de nomade entrave leur organisation traditionelle. Les Scotts s'appellent tous "Lord" et "Lady" pour marquer que chacun est libre et égal.
     
    spécialité
    les scotts savent cultiver la terre et élever des bêtes
    les fils de wallace sont de robustes guerriers
    Attention : Les scotts parlent anglais entre eux.
     
     
     

    les Punkanard

    histoire
    Délaissant l'auto-production, les Punkanards sont des parias qui vivent de récups, de vols, de pillages et de magouilles. Leur ésperance de vie étant relativement courte
    peu d'entre eux sont capable de retracer l'historique de leur bande. De nombreux punks sont originaires de tribus avoisinantes, ayant abandonnés leurs anciens préceptes
    au profit du célebre "No futur".

    apparence
    Provoquante et destroy, Tshirt déchiré, bracelet à pointe, coiffure défiant la gravité, tatouages faciaux...

    technologie/armes
    toute arme volée...

    organisation/idéologie
     
    "organisa... Tu te prends pour un chef ou quoi" 
    "la propriété c'est le vol ! allez file moi tes pompes"
    "ni dieu ni mestre"
    "no futur"
    "la production c'est pour les bourgeois"
    "mieux vaut bruler vif que mourir à petit feu"

    spécialité
    poison



    Le Temple:

     
    histoire
    Durant le grand Chaos, dans l'anciene citée de Naoned, une communauté de survivants à su s'organiser dans une enceinte protégée. Assiégés en permanence, évoluant en "vase-clos", les survivants firent de cet endroit leur sanctuaire. Ainsi naquit "Le temple" sous la conduite éclairée de Alain Barbetorte, le premier des Mestre-cimes. Au bout de quelques cinq années de rationnement, Le temple se vit dans l'obligation de quitter son sanctuaire du "grand val". Emmenant tout ce qu'ils pouvaient et au terme d'une épique bataille, les survivants purent quitter la ville-ruine de Naoned pour s'instaler dans les campagnes du nord. Depuis ils menent une existance réglée laissant le minimum au hasard. Etant en possession de nombreuses reliques de l'ancien monde, et entourés de tribus qui pourraient vite devenir hostiles, Le temple en vint vite à se poser en ordre marchand.
    Cette organisation n'a depuis jamais cessée d'étendre son influence et de développer une puissance militaire, elle aussi à vendre.

    apparence:
    Les Templars font de gros efforts pour être propre en toutes circonstances aussi répugnent-ils à pratiquer des activitées salissantes qu'ils laissent volontiers à leurs serviteurs contractuels: les "templains".
    L'ordre hiérarchique des templars est également symbolisé par leur tenue (voir organisation).
    Ils portent tous une cote de travail customisée, les mestres se distinguent par un costard et une cravate.

    technologie/armes:
    La richesse des templars repose dans les livres qu'ils ont su préserver, les reliques héritées du "Grand val" et le commerce avec les autres tribus, les templars disposent de la majorité des armes et technologies disponibles aux autres tribus (pistolet à acide, épée, bouclier, hache, fléau, lance)...et d'autres.

    organisation/idéologie:
     

    les hommes et les femmes sont égaux

    Au sommet de la hierarchie des templars est le Conseil, composé des "Mestres":
                Le Mestre-cime : préside le conseil et a toujours le dernier mot.
                Le Mestre-change: dirige les affaires commerciales et définit les valeurs.
                Le Mestre-bras: dirige les affaires militaires.
                Le Mestre-main: dirige les affaires sanitaires et éducatives.
                Le Mestre-bouche: dirige les affaires hotelières.
    Chaque fonction est représentée par un symbole:
                Pour la cime, une couronne.
                Pour le change, un coquillage genre bullot.
                Pour le bras, une épée pointe en bas.
                Pour la main, une plume.
                Pour la bouche, une assiette fumante stylisée.
    Chaque templar est associé à une fonction de son choix(sauf avis contraire du Mestre concerné) où il exerce pour le temple.

    Le temple ayant misé sur le commerce pour survivre, rien n'est plus important que le réglement des dettes. Si l'interessé n'a pas les ressources suffisantes, sa dette sera transformé en temps de travail dont la durée sera fixée par le Mestre-change.
    L'interessé devient alors un "templain".

    spécialité
    Tous les templars savent lire et écrire.
     


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  • Le GN aura lieu du vendredi 29 juin 2012 20h au samedi 30 juin 14h.


    La ZAD c’est la Zone A Défendre, 2000ha de bocages menacés par un projet d’aéroport aussi couteux que destructeur et inutile. On est pas mal à s’être installé sur ces terres pour les défendre et y vivre.

    A la suite du GN aura lieu le Festival Vinci Crash Fest.


    plus dinfos sur zad.nadir.org


    Pour le GN rendez vous sur ce champ entre 19 et 20h.

    Possibilite de s’y garer


    Afficher GN Zad Champ No-G sur une carte plus grande

     

    Le Gn est à prix libre, participez selon vos moyens.


    La fiche dinscription est a renvoyer dès que possible à lesenfantsdelautonomie@gmail.com. On vous dira votre tribu, sous 48h (pour préparer le costume) et le matos) et on vous enverra la fiche de perso complète dès que possible.


    cliquer ici pour telecharger la fiche d'inscription




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    From Friday 29 june 20pm to saturday 30 june 14pm, is going to take place on the Zad...

    The Live Action Role Play Game

    Child Of Autonomy

    PLAYABLE FOR ENGLISH SPEAKING PEOPLES

    French informations on the site:lesenfantsdelautonomie.eklablog.com english ones following, and we will spread them directly on the zad or ask them by email: lesenfantsdelautonomie@gmail.com

    2125 Earth,

    The liberal economy crash, water and petrol rarefaction, pollutions, wars led the world to chaos. Populations were lacking autonomy and the result was huge exodes, bloody wars and pillage. From 100 years of chaos, 100 years of tries to build utopies came a fragile balance between tribes of radicaly differents idéologies inherited from the old world. History has we new it is forgotten because rare are the scholar, common the illiterate. Occasionnaly some uncontroled relic of technologies reappears. Swords and medieval weapons are much more commons than guns.

    In the North, skinheads tribes are gathering under the banner of Napoléon XVIII recreating an autoritharian state aiming to restore “Order and Economical Growth” Slaughtered by these, the Scotts are leaving to the south looking for a safe haven. This idealist and peaceful people arrive on the land of the ZAD. Nobody remembers what the name stands for but its said that this land was saved from destruction by a fierce struggle just before the great chaos.

    But the land is not empty...

    A powerful community of merchants called “Le Temple” is leaving here using their technologie and wealth to gain more power. It is difficult not to deal with them, since they are the only one who have a treatement to the mysterious disease who strikes the tribes leaving nearby:
    - the napadsous, survivalist inspired from indians tribes whose strategy to survive has been symbiosis with nature. Once nomade, now striked by the disease they have to remain on this land since 5 moons.
    - the Punkanards, who wish to live fully the short they have on this planet. More careless than mean they live as outcast from skips and pillages

    Will the scotts manage to find a new home ? Will the indians get ride of the disease ? Will the merchants keep their supremacy ? Will the punks survive their next overdose ?

    But most of all will they survive the skinhead threat ?

    Come, incarnate one of them and decide it on Friday 29 June at 20pm on the No-G field

    The Scott tribe will be for english speaking people only ! It is necessary to tell us if you want to play, because we need to create that many caracters and you need to know your tribe in advance to prepare your costume and foam sword. (There will be a workshop for that)

    More about the Scotts:

    history THe Scotts were idealists and peacefuls tribes living from agriculture and sheeps. Foods and goods were distributed according to everyone need. The Scotts were working hard to build their utopy, gathering skills, trying to reach autonomy, respecting nature and humans; and they were really succeful. The scott way of life was spreading in the region who knew a long time of happiness and prosperity. was in peace. But one day came the Skinheads hord, fierce warriors who slaughtered and turned to slavery a good number of Scott. Renoncing their ideology the "sons and daughters of William Wallace" took weapons to fight back. But still the remaining Scotts were forced to exil.

    After a long walk, the scotts arrived to the preserved land of the ZAD. low pollution, lot of water, fertile ground. It would be their new home... if sharing if possible with the nearby tribes.

    appearance Scott are descendant of English, Irish and scottish people and they are proud of it. They have a tipycal old farmer look: kilt, soulder strap, big socks, sheeps skins, red square or white shirt sleeves, mustache, beret

    technology Scotts lost a lot during the exil, they have traveling equipement. shields, swords, leather armor Sons and Daughter of William Wallace have powerful weapons Les fils de wallace arborent de puissantes armes de corps à corps: spears, flail, 2 handed swords, mace

    organisation/ideas family and affinity groups respecting and organising with each others. Now in turmoil because of the exil. The scotts calls everyones "Lord" and "Lady"a way to show that everyone is a free and equal being

    spéciality Scotts are good in crafting and cultivating the land Scotts are very robust They talk english with each others

     

     


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    Regles du GN

    Les 2 regles d’or qui font qu’un GN puisse se dérouler sont le respect du “role play“ et le ”fair play”.

    Role play se traduit par jouer un rôle. Etre “role play”, c’est être dans son rôle, c’est à dire agir et parler comme le ferait votre personnage. Votre personnage a une personnalité qu’il a développé au cours de son histoire. Il peut être droit et juste, aspirant à la loyauté des siens et combattant pour protéger les faibles, ou encore malin, débrouillard, aventureux mais sans code d’honneur particulier. Durant le jeu, c’est à vous de mettre en avant tout cela. Vous êtes un acteur qui a eu la chance de choisir son rôle comme il le voulait, alors jouez-le. Ce n’est pas toujours facile et parfois on hésite. Se retrouver face à d’autres personnes qui elles aussi jouent bien leurs rôles peut amener à des scènes cocasses. Mais si vous respectez l’esprit de votre personnage, alors vous serez vraiment dans sa peau et vous amuserez.

    Jouer un rôle comporte d’autres facteurs. Par exemple, imaginez que vous jouez un chevalier anglais durant l’époque d’Arthur. Vous vous trouvez dans une salle de banquet où une quarantaine de convives, composés de nobles exclusivement, conversent de choses et d’autres. Vous engagez la conversation avec votre suzerain pour lui parler du problème de brigandage sur vos terres qui affecte tant vos paysans. Vous êtes inquiet et le montrez à votre interlocuteur. Celui-ci entame sa réponse et, au milieu, s’interrompt, sors une cigarette de sa bourse et vous demande du feu… N’y a-t-il pas un problème évident ?!

    Par exemple, Voir quelqu’un se faire assassiner meme s’il n’est pas de votre tribu ne devrait pas vous laisser sans réaction, Evitez de parler de parler de choses sans rapport avec le jeu. Si, à un moment, votre personnage est énervé, en veut particulièrement à quelqu’un et n’a sur l’instant que les insultes à lancer, preferez ‘Fascistes’ ou ‘social traitre’ à ‘fils de p…’ ou un ‘va n….. ta mère’.


    Soyons fair play ! Nous sommes tous ici pour nous amuser. Et cet amusement commun est basé sur un respect des gens et du cadre de jeu. Alors, gardez toujours à l’esprit que votre rival héréditaire, celui qui vous met toujours des bâtons dans les roues, est un joueur comme vous, et qu’il interprète son personnage. Si il agit comme ça avec vous, c’est dans son rôle, et même si vous ne comprenez pas ses motivations, dites vous qu’il a sûrement lui aussi des petits secrets (qui n’en n’a pas ?). Alors vous pouvez en vouloir à son personnage, mais respectez le joueur sous le costume. De même, les règles de simulation que nous utilisons pour la plupart des associations de GN, sont basées sur un respect individuel de ces règles. Personne ne va compter pour vous le nombre de coup que vous allez recevoir dans un combat. Vous gérez vous-même ces points de règles, et vous réagissez en conséquence. Si vous prenez plus de dégâts que votre personnage peut encaisser, tombey de vous-même au sol, personne ne vous le dira. Si on utilise une compétence qui affecte votre personnage, jouez en les conséquences. Ce n’est que par ce respect individuel des règles que la simulation globale est possible.

    Tout cela pour vous dire que le fair play est le ciment du jeu, et que c’est par lui que l’on vit de belles aventures et que l’on s’amuse ensemble.


    Le Combat

    Le système de combat utilisé est très simple. Mais quelque soit ce système, il faut bien avoir à l’esprit que l’important est la simulation. Il faut que vous vous donniez du mal pour simuler une jambe blessée ou un bras meurtri, nous comptons sur vous pour rendre vos échauffourées aussi crédibles qu’épiques ! Les combats se dérouleront à l’aide d’armes inoffensives, les combats à main nue sont strictement interdits.

    Blessures

    Vous disposez d’un certain nombre de points de vie, de 3 à 5 en moyenne représentés par des élastiques au poignet. A chaque coup reçu, vous en perdez un que vous arrachez de votre poignet à la fin du combat pour le donner à votre adversaire qui pourra les garder comme trophée. Lorsque votre total de points de vie tombe à 0, vous êtes dans le coma. Vous êtes alors immobilisé au sol jusqu’à ce que quelqu’un vous soigne. Ils vous est impossible de vous exprimer et d’agir. La mort ne sera donnée par l’agresseur que s’il déclare « achève ! » à celui qui gît à ses pieds en portant le coup de grace. Ayez une réelle bonne raison d’éliminer définitivement quelqu’un du jeu. Au bout de 5 bonnes minutes dans le coma, vous pouvez vous reveiller et péniblement vous trainer pour chercher des soins. Les Armes Elles font toutes les mêmes dégâts : un point par touche, et ce quelque soit la localisation du coup porté. Bien sûr, pour éviter de blesser vos petits camarades, ces armes seront en mousse et autres matières inoffensives, concus de manière à éviter tout risque d’empalement. Un contrôle des armes sera effectué lors du briefing, veillez à ne pas continuer à vous battre avec une arme endommagée, allez en acheter une autre chez les marchands. En ce qui concerne le maniement de ces armes, il s’agit de simulation, ne portez donc pas vos coups violemment. Les coups à la tête et les coups au sexe sont interdits de même que les coups d’estoc. Ils n’occasionnent pas de dégâts au personnage étant donné qu’ils sont susceptibles de blesser le joueur. Le non respect de ces règles est un motif d’exclusion du jeu. A propos des armes de tir et de jet : les flèches d’arc et d’arbalète devront comporter un gros bloc de mousse en guise de pointe. L’arc ou l’arbalète se devra d’être tout ce qu’il y a de plus artisanal: pas d’arc ou d’arbalète de compétition ! Se faire toucher par un projectile est similaire à une touche d’épée. Pour obtenir des conseils sur la fabrication des armes de GN, la meilleure source reste internet où vous trouverez de nombreux sites sur le sujet.

    Les Armures

    Une armure en cuir vous confère 1 point de vie supplémentaire. Les boucliers ne servent qu’a parer. ne chargez jamais votre adversaire au bouclier.

    Fouille et vol

    On ne peut prendre aux autres joueurs que du matériel de jeu uniquement: argent, objet de quete, pistolet a acide. Merci de leur laisser leurs armes, costume, boucliers et autres biens personnels en tant que joueur. Tout le monde peut faire les poches et les sacs des comateux et des morts. Les personages avec la competence fouille peuvent chuchoter “fouille” aux comateux et les cadavres qui se voient obliger de donner tous leurs possessions (meme cachées sur eux).

    Assassiner

    Seuls les assassins assassinent !Pour mettre fin aux jours de sa proie, l’assassin doit la surprendre de dos et lui glisser avec délicatesse une lame sous la gorge en lui chuchotant “Coma” après quoi elle sombrera directement dans le coma. L’assassin aura alors le choix d’achever sa victime ou non. Si par chance la victime survit, elle n’aura absolument pas souvenir de celui ou celle qui a attenté à sa vie.

    Les soins et le Poison

    ’un personnage souffre d’une blessure/empoisonnement, le médecin peut pratiquer des soins, en prenant le temps de poser des baumes, des cataplasmes, des bandages, un antidote (1 minute par PV)... Il donne ensuite des PV (élastique) au blessé. Les ingrédients pour soigner et empoisonner seront des fleurs à cueillir dans la nature et à ramener à un organisateur. La mort Si vous mourrez allez voir un organisateur, il vous dira quoi faire. Après un temps variable, vous aurez la possibilité de réintégrer la peau de votre personnage.

    Détails

    Les lampes torches seront autorisées, Pas d’animaux. Alcool avec moderation, difficile d’etre role play en étant bourré En cas de blessures, problèmes de santé, prevenez un orga, il y aura une personne formée avec une trousse de secours.


    La traduction arrive demain 23 juin


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